eISSN: 2084-9885
ISSN: 1896-6764
Neuropsychiatria i Neuropsychologia/Neuropsychiatry and Neuropsychology
Bieżący numer Archiwum Artykuły zaakceptowane O czasopiśmie Rada naukowa Bazy indeksacyjne Prenumerata Kontakt Zasady publikacji prac
Panel Redakcyjny
Zgłaszanie i recenzowanie prac online
SCImago Journal & Country Rank
4/2017
vol. 12
 
Poleć ten artykuł:
Udostępnij:
streszczenie artykułu:
Artykuł oryginalny

Efektywność zastosowania oprogramowania GRADYS – treningu poznawczego z elementami wirtualnej rzeczywistości – u osób po 60. roku życia bez zaburzeń funkcji poznawczych

Ludmiła Zając-Lamparska
,
Paweł Izdebski
,
Monika Wiłkość-Dębczyńska

Neuropsychiatria i Neuropsychologia 2017; 12, 4: 143–151
Data publikacji online: 2018/03/23
Pełna treść artykułu Pobierz cytowanie
 
Metryki PlumX:
Wstęp
Wraz z wiekiem obniża się poziom funkcjonowania poznawczego, co może mieć negatywne konsekwencje dla samodzielności i aktywności osoby starszej oraz jej samooceny. Dlatego przedmiot zainteresowania badaczy od lat stanowi efektywność różnego rodzaju interwencji usprawniających funkcje poznawcze osób starszych. Obecnie nowe możliwości w zakresie oddziaływań psychologicznych stwarza technologia wirtualnej rzeczywistości. Może ona znaleźć zastosowanie także w treningach kognitywnych, podnosząc ich efektywność i atrakcyjność.

Cel pracy
Dokonanie oceny użyteczności gry symulacyjnej GRADYS z elementami wirtualnej rzeczywistości wśród osób po 60. roku życia bez zaburzeń otępiennych (minimalny wynik MMSE: 27 pkt).

Materiał i metody
W badaniach wzięło udział 75 osób w wieku od 60 do 88 lat, które przez cztery tygodnie uczestniczyły w ośmiu sesjach treningu funkcji poznawczych z wykorzystaniem oprogramowania GRADYS. Cykl treningowy był poprzedzony i zakończony oceną funkcji poznawczych w zakresie pamięci, uwagi, funkcji językowych i funkcji wzrokowo-przestrzennych.

Wyniki
Wyniki badań wskazują na zachodzenie wśród badanych progresu w zakresie wykonania trenowanych zadań. Ponadto odnotowano poprawę wyników w pomiarze po zakończeniu treningu w porównaniu z pomiarem przed jego rozpoczęciem dla pamięci operacyjnej, uwagi, funkcji wykonawczych i szybkości psychomotorycznej, fluencji słownej, analizy i syntezy wzrokowej oraz zdolności abstrakcyjnej konceptualizacji materiału wzrokowego. Nie zaobserwowano natomiast poprawy zakresu pamięci bezpośredniej. Uzyskane wyniki wspierają tezę o wartości gry z elementami wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia prowadzenia treningu funkcji poznawczych dla osób starszych. Jednocześnie zastosowany plan badawczy nieuwzględniający grupy kontrolnej stanowi ograniczenie badań i sugeruje ostrożną interpretację wyników.



Introduction
The level of cognitive function decreases with age, which can have negative consequences for the autonomy and activity of the older adults and their self-assessment. Therefore, the interest of researchers for many years is the effectiveness of various types of interventions that improve the cognition. Nowadays, new possibilities in the field of psychological interactions are provided by virtual reality technology. It can also be used in cognitive trainings to improve their effectiveness and attractiveness.

Aim of the study
Evaluate the usefulness of the GRADYS simulation game with elements of virtual reality among people over 60 years of age without dementia (the minimum MMSE score: 27).

Material and methods
The study involved 75 people aged 60 to 88 who for four weeks participated in eight cognitive training sessions using GRADYS software. The training cycle was preceded and completed by assessment of cognitive functions in terms of memory, attention, verbal and visuospatial functions.

Results
The results indicate the progress in the trained tasks and improvement in the cognitive measures of memory, attention, executive functions and psychomotor speed, verbal fluency, visual analysis and synthesis, and the ability of abstract visualization of visual material. However, there was no improvement in the immediate memory span. The obtained results support the thesis of value of the game with elements of virtual reality as a tool for cognitive training in older adults. At the same time, the study plan without the control group is a limitation and suggests a careful interpretation of the results.

słowa kluczowe:

trening kognitywny, poznawcze starzenie, wirtualna rzeczywistość

© 2024 Termedia Sp. z o.o.
Developed by Bentus.